バトスピ 烈火伝第1章のカードを試してみました。前篇

さて、このあいだ烈火伝第1章のカード評価を6属性分終えたのですが、今回は実際にデッキとして動かしてみた感想を書いてみようかな、と。

ってか、ゴールデンウィークの月~水は近場でショップバトルがなく、結果、友人2人と集まってカジュアルプレイ。

まあ、色々と新カードを試してみました。

で、何度もバトルして、どんな動きをするのか、どれが強いのかを探ってみました。

詳しい話は続きから。
まず、使用したデッキについてですが、ガッチガチのトーナメントデッキなどではなく、系統とサポートで集めたような大雑把な単色デッキとなります。

用意したデッキが

○自分
・黄:妖戒
・黄:マジック系
・赤:武竜&戦極
・紫:呪鬼
・白:機巧

○友人A
・赤:武竜
・赤:古竜
・黄:ディアナ(新規カードなし)

○友人B
・紫:リアニメイト
・黄:妖戒
・緑:忍風
・青:明王、童子

といった感じ。

で、使ってみた、使われた感触を各色ごとにまとめてみました。

今回は、赤、紫、緑。

○赤
古き良き激突コントロールの最新版って感じなのだが、まず使っていて強いと感じるのがハガネブルム。真・激突と連刃を疑似指定アタックに変える効果だが、コスト3から指定アタックをバラ撒くと考えるとかなり破格で、自身も真・激突を持つため、十完結していて腐りにくいのも利点。プレイしていてもまずハガネブルムを召喚してデッキが動き出すといった感触。
あと、基本BP勝負になるため、ヒエンドラゴン、ゴウエン、ソウルドラゴンブレイズといったBPパンプがバカにできない。現に赤同士のバトルだと、ヒエンドラゴンだけで攻め辛くなってしまう場面があった。
あとやはり、攻めの色だけあって防御が薄くなりがち。激突でコントロールするも、場が空っぽの状態からスピリットとエンジェリックフェザーで簡単に1ショットされる。
無難に絶甲氷盾、あるいはブレイヴ除去などを多めに入れてみるかなどの対策が検討できる。
意外と扱いが難しいのが連刃。ソウルコアを消費してしまうため、他のソウルコア効果が使えなくなってしまう。そのため、連刃をコントロールに用いようとするといろいろプレイングに気を使わないといけない。まあ、ソウルドラゴンなら貫通効果でそのままフィニッシュするのが無難かな。

○紫
カード単品としては破壊・消滅時両方に反応するケムリザルが厄介。たとえ除去しても簡単にリアニメイトできるのが強みで、戦線の維持には役立つ。
デッキとしては呪鬼寄りのデッキが強力。特に岩手でナラクやホウリキを投げてドロー、メインでLV2効果でリアニメイトって流れは今回の定番コンボともいえる。
そんな中で意外に強かったのがコクゴウ。今回はリアニメイトがお手軽な半面、召喚コストは要求されるため、運用がスムーズになる。また、破壊・消滅時効果を持つため除去も躊躇ってしまうのがなかなか面倒。
あとデス・ガル・ヴァドスの5枚ドローは派手なうえ条件も達成しやすいが、ドローした5枚を運用するだけのコアが足りない場面が多く、相手にする分にはさほど脅威を感じない。使うなら何らかのコアの捻出方法がいるんじゃないだろうか。あるいは数だけで優位が取れるような何かか。

○緑
忍風型のデッキだけど、第一章のカードだけで組もうとするとうまく機能しない結果に。
多分カードが足りていなくて、忍風以外の系統だと殻人、刃虫、剣獣といるが、サポートの共有はできずうまくまとまらない印象。

ってなわけで、残り3色については次回につづく予定。

テーマ:バトルスピリッツ - ジャンル:ゲーム

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